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PHP

ZF2 Navigation Menu con integrazione di Twitter Bootstrap

Dato che Twitter Boostrap (v3) è il front-end framework più utlizzato, nonchè quello “installato” di default con la ZendSkeletonApplication vediamo come aggiornare il Navigation Menu Helper affinchè si adatti alla Navbar di Boostrap.

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PHP

Come far comprendere al mio IDE il Dependency Injection Container

Recentemente in un mio progetto con Zend Framework 1 ho implementato Pimple, il noto DIC progettato da Fabien Potencier.
Una delle lacune di ZF1, difatti, è la mancanza di un meccanismo interno di supporto alla Dependency injection.

Il problema

In giro ci sono altri DIC ben costruiti, tuttavia la mia scelta e caduta su Pimple grazie alla sua semplicità di utilizzo ed alla sua robustezza (nochè alla fiducia sull’autore nonostante non sia un “Symfoniano”).

Tuttavia quando si lavora con Pimple ci si accorge subito di un problema, l’impossibilità di usare l’autocompletamento con l’IDE.
Difatti a causa dell’astrazione offerta dal DIC, l’IDE che sto usando (Netbeans) non capisce più quello che sta succedendo nel mio codice.
Non capisce ad esempio che $container['myService'] contiene un oggetto.

Questo per me è realmente un bel problema. Programmare senza suggerimenti sul codice e completamento automatico non è piacevole ed il mio IDE diventa inutile.

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PHP

Zend Framework controller con più parole

Oggi ho avuto la necessità di creare all’interno di una mia applicazione (sviluppata con Zend Framework 1) un URL composto da due parole.

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JavaScript Tools

Migliorare le prestazioni di AddThis

AddThis è sicuramente una delle più grandi piattaforme di condivisione esistenti.
Milioni di siti web in tutto il mondo utilizzano questo servizio per visualizzare i pulsanti di social networking e condivisione.

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PHP

PHP – Design Pattern Abstract Factory

Si tratta sicuramente di uno dei design pattern fondamentali introdotti dalla GoF.
Come il factory method rientra nella categoria dei pattern creazionali, cioè tra i modelli che forniscono meccanismi per la creazione di oggetti.

Partecipanti

  • AbstractFactory: Dichiara l’interfaccia per i metodi che creano i prodotti astratti.
  • ConcreteFactory: Implementa l’interfaccia AbstractFactory per creare i prodotti concreti.
  • AbstractProduct: Dichiara l’interfaccia per un tipo di oggetto prodotto.
  • ConcreteProduct: Implementa l’interfaccia AbstractProduct e definisce l’oggetto prodotto che deve essere creato dalla factory concreta corrispondente (ConcreteFactory).
  • Client: Utilizza solo le interfacce dichiarate da AbstractFactory e AbstractProduct.

Riassumendo, la responsabilità della creazione dei prodotti (ConcreteProduct) è dei ConcreteFactory, mentre AbstractFactory funge soltanto da interfaccia per questi.

Struttura

Abstract Factory

Obiettivo

Supponiamo che abbiamo varie famiglie di prodotti… il nostro scopo sarà quello di sostituire facilmente una famiglia con un’altra evitando una chiamata esplicita ai costruttori delle classi prodotto.
Possiamo raggiungere tale obiettivo rendendo astratto il processo di creazione degli oggetti.
Prendiamo in considerazione il diagramma del pattern, ci sono due famiglie di prodotti la famiglia1 (ProductA1 e ProductB1) e la famiglia2 (ProductA2 e ProductB2).
Il nostro obiettivo quindi sarà quello, previa configurazione del sistema con una famiglia prodotto, di renderlo indipendente da come gli oggetti vengono creati.

AbstractFactory

Rappresenta l’interfaccia utilizzata dai client per creare i prodotti concreti.
I client utilizzeranno questa interfaccia per creare famiglie di oggetti connessi tra loro in modo che non gli venga richiesto di specificare esplicitamente il nome delle classi concrete all’interno del proprio codice.

ConcreteFactory

Implementano l’interfaccia AbstractFactory e servono per creare i prodotti concreti. Ogni ConcreteFactory sarà responsabile della creazione di una famiglia di prodotti ed avrà tanti metodi quanti sono i prodotti concreti da creare.

AbstractProduct

Dichiara l’interfaccia per i prodotti concreti. I client utilizzeranno questa interfaccia indipendentemente dalla famiglia di prodotto con cui stiamo lavorando.

ConcreteProduct

Rappresenta un prodotto concreto, cioè l’oggetto che abbiamo bisogno di istanziare attraverso le fabbriche. Naturalmente ogni ConcreteProduct dovrà implementare l’interfaccia AbstractProduct corrispondente.

Client

Infine vediamo come il client utilizzerà questa struttura.
Come detto il nostro obiettivo sarà quello di rendere il sistema indipendente dalla creazione degli oggetti (prodotti) al fine permettere un’agile sostituzione di una famiglia di prodotti con un’altra.

L’esempio, anche se completamente privo di senso, ci dimostra come sia semplice passare da una famiglia ad un’altra, e come per il client non faccia nessuna distinzione la creazione di un oggetto sia quello di una famiglia piuttosto che di un’altra.
Senza il pattern se avessimo voluto creare il prodottoA della famiglia1 avremmo utilizzato il seguente codice:

Questo è proprio quello che vogliamo evitare, al fine di minimizzare la dipendenza con un particolare tipo di famiglia.
Con il nostro approccio:

abbiamo evitato la chiamata diretta al costruttore di ProductA1 ottenendo lo stesso risultato ma con una differenza sostanziale.
L’oggetto factory astrae completamente il processo di creazione non solo del prodotto A della famiglia1, ma per qualsiasi prodotto A, di qualsiasi famiglia.
Non solo, factory non è limitata al prodotto A ma può gestire la creazione dell’intero set di prodotti.
Possiamo raggiungere questo risultato grazie al fatto che factory implementa l’interfaccia AbstractFactory. AbstractFactory implementa difatti tutti i metodi necessari alla creazione delle diverse tipologie di prodotto (createProductA(), createProductB()).

Quando e come istanziare la fabbrica?

Una delle domande ricorrenti circa questo pattern è quella di stabilire in che punto dobbiamo istanziare la factory concreta. Quelli della banda dei quattro suggeriscono l’utilizzo del pattern singleton di modo da avere una sola istanza della fabbrica condivisa tra gli ambienti che la utilizzano.
Tuttavia nel corso degli anni abbiamo imparato come il pattern singleton sia considerato una cattiva pratica e possibilmente da evitare.
Quindi la risposta è: dipende dal contesto. Tuttavia deve essere fatto ragionevolmente presto e comunque prima che il programma abbia bisogno di usarla per la creazione dei prodotti.

Conclusioni

Il pattern Abstract Factory è un modello creazionale, utilizzato per costruire oggetti.
Tutti i linguaggi OO hanno un idioma per la creazione di oggetti. In PHP l’idioma è l’operatore new.
I pattern creazionali ci permettono di scrivere metodi che creano nuovi oggetti senza utilizzare esplicitamente tale operatore.
Questo ci porta ad uno dei principali vantaggi del pattern, e cioè che il client è totalmente disaccoppiato dai prodotti concreti.

Una volta inizializzata la fabbrica, saremo sicuri che l’applicazione sarà in grado di creare gli oggetti (prodotti) appropriati senza bisogno di modifiche.

Inoltre, possono essere aggiunte facilmente al sistema nuove famiglie di prodotti, semplicemente aggiungendo un nuovo tipo di ConcreteFactory che implementa AbstractFactory, e creando le specifiche implementazioni del prodotto.

Anche il factory method è un pattern avente come obiettivo la creazione di prodotti tuttavia l’abstract factory è particolarmente indicato quando il sistema deve creare più famiglie di prodotti, di cui ne sarà utilizzata solo una alla volta.

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PHP

PHP – Design Pattern Decorator

Nell’object-oriented programming il pattern Decorator è un design pattern strutturale, che ci permette di aggiungere funzionalità ad un oggetto dinamicamente in fase di runtime.
Detto anche Wrapper è di uno dei pattern fondamentali definiti dalla GoF.

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PHP

PHP – Design Pattern Strategy

Si tratta probabilmente di uno dei pattern (comportamentali) più famosi tra quelli teorizzati dalla banda dei quattro sul loro libro.
Il modello ha come scopo, una volta individuata una famiglia di algoritmi, di incapsularli rendendoli intercambiabili.

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PHP

PHP – Design Pattern Composite

Il Composite è un pattern fondamentale definito dalla GoF e rappresenta un modo semplice di aggregazione e gestione dei gruppi di oggetti simili in modo che per un client un singolo oggetto sia indistinguibile da un insieme di oggetti.

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PHP

Programmare verso l’interfaccia non verso l’implementazione

Uno dei principi cardine della programmazione ad oggetti è sicuramente:

Programmare verso l’interfaccia non verso l’implementazione.
(Program to an interface, not an implementation)

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Tools

Come configurare l’SSH di Git su Bitbucket

Recentemente ho scoperto Bitbucket. Per chi non lo conoscesse, si tratta di un’alternativa al più famoso GitHub.
Il vantaggio di Bitbucket è che ti permette di creare repositories privati gratuitamente (a differenza di GitHub).